Cajas De Recompensa (O Como se puede convertir en un problema de Ludopatía)

Como ya he dicho en muchas ocasiones, los videojuegos es algo que me gusta, que les gusta a mis hijos, disfruto jugando con ellos y que no creo que sea una mala afición para los más jóvenes, siempre que se consuma con moderación y dentro de unas normas y un control adecuado.

Dicho esto, hoy quería hablar de algo que creo sí que puede llegar a ser un problema serio y que, por ese motivo, ya hace unos años varios países ya han intentado regular o eliminar, aunque en España parece que no están por la labor regular este este asunto.

Las Cajas De Recompensa

Hace unos días en algún medio de comunicación vi una noticia en la que decían que Bélgica quería prohibir las cajas de recompensa de los videojuegos, y como no sabía muy bien lo que era eso me puse a informarme un poco al respecto. Primero tenemos que saber unas pequeñas indicaciones.

Que son y Cómo Funcionan

  • Las Cajas de recompensa, loot box, caja de botín o cofre de recompensas, es un artículo virtual dentro de un videojuego, que el jugador puede adquirir tanto con dinero real como con dinero virtual del propio juego (que se consigue con dinero real)
  • Estas cajas de recompensa permiten recibir al jugador de una forma ALEATORIA (y esto es importante) artículos propios de ese videojuego para utilizarlos durante el juego. Los artículos van desde mejoras, equipamiento, avatares etc.
  • Estos “premios” pueden ser simplemente visuales, como avatares o elementos de personalización, o equipamiento con una gran relevancia en la experiencia en el juego, como armas, armadura o personajes de mejores características para el juego.

Un Verdadero Problema

Como ya hemos indicado anteriormente, las cajas de recompensa entregan premios de forma ALEATORIA (DESPUÉS, CLARO ESTA DE PAGAR POR ELLAS) por lo que, en muchos países, y personalmente pienso que de forma acertada, lo han considerado como una especie de apuestas, ya que estas pagando por algo de lo que no sabes que vas a recibir, y además muchas veces de forma compulsiva. Indicar también que esto se entiende mejor si se entiende cómo funciona el sistema de recompensa variable

Burrhus Frederic Skinner, psicólogo estadounidense ideo en los años 50 La Caja De Skinner,una especie de jaula para realizar experimentos e intentar entender el comportamiento animal. En esta caja, básicamente coloco un pulsador y una luz para darle más énfasis a la acción. Cada vez que el animal, normalmente ratas, pulsaban la palanca la luz se encendía y le daba al animal un premio en forma de comida.

Con esta mecánica el animal pulsaba la palanca hasta saciarse. En ese momento dejaba de pulsar.

Posteriormente el Dr Skinner cambio la respuesta de la palanca, de forma que el animal recibía el premio de forma aleatoria al pulsar.

Detectaron que la respuesta del animal cambio, este sistema hacía que el animal pulsara el botón en más ocasiones y de forma más compulsiva.

Sistema de recompensa variable en las apuestas deportivas

Este comportamiento se ha instaurado en nuestra sociedad y donde más lo podemos apreciar es en las apuestas deportivas, que en mi opinión están haciendo mucho daño a la sociedad y sobretodo a gente muy joven. Parece ser que hoy en día son las únicas empresas que están dispuestas a invertir mucho dinero en publicidad y esto les da manga ancha para hacer lo que quieran, esto provoca que las veamos en todos lados con una publicidad demasiado agresiva. Creo que el problema que están generando es grave y sobre todo en los más jóvenes puede crear problemas serios de ludopatía.

Las bases que utilizan las apuestas deportivas, son las mismas que demostró el Dr Skinner en sus experimentos, denominado sistema de recompensa variable y que utilizan para enganchar al jugador. El premio siempre es variable e impredecible, aunque está demostrado que él % de acierto es muy bajo, las luces que había en la caja son toda la publicidad agresiva que nos inunda y nosotros somos las ratas que pulsamos cada vez con más ansiedad el botón.

No soy psicólogo y esta explicación es muy simple, pero si realmente quieres saber más sobre esto, hay mucha información en internet.

En Videojuegos

Lo primero que debemos tener en cuenta es que, para poder participar en cualquier tipo de apuestas, loterías etc. hay que ser mayor de edad y si consideramos las cajas de recompensa como una “lotería virtual” dentro del juego, esto no se está cumpliendo. Es cierto que tanto PEGI (Pan European Game Information) para Europa, como la ESRB (Entertainment Software Rating Board) para Norteamérica, que son las empresas encargadas de la calificación por edades de los videojuegos, descartan considerar como apuestas el sistema de cajas de recompensa, principalmente por que tendrían que cambiar la calificación de muchos de los juegos que hay en el mercado a +18.

Es en juegos móviles donde son más comunes las cajas de recompensa

Estos “premios” son más comunes en juegos móviles, estando muy presentes en juegos superventas. Solo hay que echar un vistazo en la Play Store. Los juegos etiquetados como más rentables son todos juegos gratuitos que basan prácticamente todo su negocio en las cajas de recompensa, como Coin Master, Candy Crash, Brawl Stars o Clash Royale. Los juegos para consolas también están “imitando” este modo de negocio. Fue Blizzard el primero que implanto las cajas de recompensa en su videojuego Overwatch en 2016. Ya en 2017 muchos juegos, entre ellos los famosos Counter Strike o FIFA 18 ya implementaban esta especie de “loteria virtual” aunque fue el juego de EA Star Wars Battlefront II quien desato la polémica, muchos jugadores se quejaron ya que si querían conseguir los artículos que podían aparecer en las cajas, en ocasiones tenían que emplear más de 40 hrs de juego, por lo que conseguir estas recompensas sin gastarte dinero es muy complicado y estaban incitando al jugador a  comprar cajas, por lo que estas pagando por un premio basado unicamente en el azar, fundamento principal de las apuestas.

Cajas De Recompensa Star Wars Battlefront II

Normativa

A raíz de este juego, muchos países han intentado legislar este método, sin el resultado esperado. Solo Bélgica y Holanda han prohibido todas Cajas de Recompensa para los videojuegos que se comercialicen en estos países, pero las compañías se resisten a eliminarlas, porque generan mucho, mucho dinero. EA se negó a quitarlas de FIFA19 en Bélgica, por lo que el caso llevó a los tribunales donde el gobierno belga ganó y oblióo a EA a retirar todas estas prácticas en sus videojuegos desde el 1 de enero de 2019. El ministro de justicia belga afirmo después del juicio algo muy evidente, pero que en estos casos no se cumple.

«Hay que asegurarse de que los niños y los adultos no se enfrentan a los juegos de azar cuando están buscando la diversión en un videojuego»

En el resto de países están estudiando estas prácticas, aunque de momento no se ha hecho nada al respecto. Personalmente me gustaría que tomaran el mismo rumbo que Bélgica y Holanda.

La publicidad de estos juegos esta en Youtube

Otra cosa que también se tendría que regular, es la promoción que se hace de estas premios aleatorios (la lucecita de la caja) y es que en Youtube, que seguramente será el medio audiovisual que más consuman los usuarios de videojuegos, se pueden ver multitud de videos de youtubers con millones de seguidores, donde presumen de abrir y gastarse mucho dinero en estos artículos (sea o no real). Aqui podemos ver unos ejemplos

Quería hacer mención también al que posiblemente sea el juego más famoso de los últimos años, y es que FORNITE ya es un fenómeno de masas mundial, y a principio de este año, EPIC GAMES si bien no retiro sus cajas de recompensa del juego, llamadas X-Ray Llamas, han eliminado el factor sorpresa, y el jugador puede ver el contenido de esta antes de adquirirla y decidir si la compra o no.

Posiblemente no sea una solución ideal, ya que lo mejor sería que se eliminaran por completo del juego, pero es un “mal menor” en este asunto.

Lejos quedan ya esos años en los que te comprabas el juego y ya no necesitabas nada más para poder disfrutar de él. Sin compras en el interior, sin DLC´s y sin ningún coste adicional . Muy lejos quedan tambien los tiempos donde todas las mejoras que podías conseguir y todas las recompensas se daban por tu por tu destreza y dedicacion en el juego.

Como ya he dicho al principio me gustan los videos, pero sobretodo quiero que no sean un motivo de preocupación por el comportamiento que puedan producir en los más pequeños.

Afortunadamente no todos los juegos tienen este tipo de elementos, y aunque cada vez las multinacionales del desarrollo de los videojuegos están en ese camino, muchas desarrolladoras independientes crean juegos pensando más en el jugador y menos en el negocio. Una pena que no tengan más visibilidad.

Espero que esta entrada sirva por lo menos para despertar la curiosidad sobre este tema y que podáis consultar más estos aspectos de los videojuegos.

Muchas gracias por leerme.

Saludos

Jose

6 comentarios en «Cajas De Recompensa (O Como se puede convertir en un problema de Ludopatía)»

  1. Como siempre desde que entro en este blog, un señor artículo que merece ser leído y compartido, además de comentado por supuesto. Y en mi comentario voy a hacer hincapié en un par de cosas relacionadas con el tema…

    La primera es que yo mismo, y ya siendo adulto como soy (creo), he caído aunque por fortuna no muy profundamente en esto de las cajas de botín y similares con el juego «Sega Heroes». A causa del gasto que hice para obtener a dos personajes que me interesaban dije «basta» y me quité el juego, aunque mi debilidad por los clásicos de Sega (y también por lo avanzada que ya tenía la partida) volví hace poco pero, eso sí, con mucho mucho mucho más control. De hecho, no he gastado prácticamente nada desde que regresé y así pienso seguir… si no me canso antes de hacer siempre lo mismo, claro está.

    La segunda es algo que no he comentado todavía en mi propio blog pero que viene bien mencionar aquí. Hablamos de las cajas de botín de los juegos como una lotería o sistemas de apuestas en base sobre todo a su aleatoriedad pero olvidamos que existe otro juego, que también es aleatorio en su naturaleza, pero al cuál sin embargo no se ha demonizado (y no es que lo merezca). Me refiero a los sobres de cromos que todos los que hemos sido niños comprábamos en los kioscos de prensa, y que se continúan vendiendo en la actualidad. En este caso tampoco sabemos qué es lo que va a salir en cada sobre antes de pagarlo y, si hiciéramos cuentas de lo que nos puede costar completar un álbum, creo que más de uno se sorprendería…

    Sin embargo, los factores que diferencian a mi juicio el juego de los cromos de la lotería o apuesta de las cajas son principalmente dos: uno, que por lo general son los padres los que compran o, al menos, dan el dinero a los hijos para que estos adquieran un limitado número de sobres cada cierto tiempo, lo que ayuda a controlar el gasto, a diferencia de lo que podría pasar con un juego de móvil que cuente con micropagos que un niño no sabe de primeras qué son.

    Y el otro factor, para mí el más importante, es el aspecto social del juego de los cromos, pues los niños pueden reunirse e intercambiar con los amigos que también estén haciéndose la misma colección aquellos cromos repetidos por unos nuevos, cosa que con la inmensa mayoría de recompensas digitales de las cajas de botín (o quizá todas ellas) no es posible. Además, los cromos siguen siendo por fortuna algo físico que se puede tocar, enseñar y guardar para el futuro, mientras que los juegos digitales que viven de los micropagos acabarán por lo habitual desapareciendo una vez que la compañía pierda el interés en seguir manteniéndolos vivos.

    Pido disculpas por la extensión de mi comentario, que casi valdría para un post, pero creo que era necesario añadirlo a lo ya expuesto y no quiero cerrar sin aclarar que yo, como tú y tantas otras personas, estoy totalmente en contra no solo de los micropagos (a pesar de haberlos utilizado, y es que uno es humano y cae en tentanciones) sino de prácticamente todas las modernas formas de hacer negocio de esta industria actual del videojuego, más preocupada a menudo en hacer dinero rápido que en ofrecer al jugador experiencias que valgan la pena vivir no una sino muchas veces, tal y cómo hacíamos en nuestra juventud.

    Saludos.

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    • Muchas gracias por el comentario. La verdad es que está bien visto lo que indicas de los cromos, a mí ni se me había ocurrido. Como bien indicas el carácter social que tienen es la principal característica de los cromos, pero en mi opinión la principal diferencia es la “presión” por decirlo de alguna forma, a la que se somete a los jugadores de videojuegos, por medio de publicidad muy agresiva para que adquieran este tipo de elementos dentro del juego, para poder tener una experiencia más completa. Eso es lo que lo hace, en mi opinión más peligroso.

      Gracias por leer el post y pasarte a comentar.
      Saludos
      Jose

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  2. Como siempre, un post muy interesante y de lo más acertado. Incluso para los adultos puede resultar algo «demasiado goloso» como para dejarlo pasar, y podemos caer en la tentación de hacer un gasto compulsivo. Así que ni imaginar para un niño, que todavía quizás no comprende el alcance de esto. Como bien dices, debería estar regulado e incluso prohibido, porque no deja de ser un juego de azar con dinero real por en medio, algo nefasto para un videojuego al alcance de los niños. De momento, como padres debemos explicar mucho a los niños para que entiendan el riesgo. Y también poner medios que eviten posibles compras online. Gracias por el artículo y un abrazo!

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  3. Por mucho que nos gusten los videojuegos, estos no dejan de ser un producto ofertado por una empresa cuyo principal interés consiste en generar ingresos. Así ha sido, y así será. Y todas las empresas lo hacen.
    Sin embargo, lo de las lot boxes lo considero una auténtica canallada. Los DLCs en general también me parecen algo deprorable que (espero equivocarme) a la larga se saldrá de las manos y repercutirá muy negativamente en la industria de los videojuegos en general, pero sobretodo en nosotros como usuarios de este tipo de entretenimiento y arte. Pero me estoy liando. Mejor me centro en el tema de las lot boxes, que de por si solo ya tiene tela marinera.
    Aunque realmente no hay mucho que añadir a lo que tan brillantemente has expuesto en esta entrada. No deja de ser un tipo de apuesta en que, obviamente, las posibilidades de conseguir un premio importante siempre juegan en contra del jugador para que este se deje más dinero. Me parece una incitación a la ludopatía a cara descubierta y llevada a cabo sin ningún pudor, espero que no solo España, sino todos los territorios en dónde se comercializa en videojuegos se impongan severas medidas para acabar con estas prácticas o prohibirlas directamente. ¿Que sentido tiene pagar en un videojuego que ya has pagado?, es un robo y una práctica despreciable que muchos juegos están imponiendo peligrosamente (lo de Star Wars Battle Front ya fue algo de escándalo).
    Algunos pensaréis que en los juegos gratuitos para móviles tiene un pase, pues las empresas no fabrican juegos por amor al arte, sino para pagar alquileres, hipotecas, y llenar la nevera como todo hijo de vecino. Pues no creo que sea excusa. Que pongan el juego de pago, y ya está. O yo al menos prefiero pagar una cantidad simbólica y fija por un juego en que este venga completo y ganarme lo que se deba ganar con mi esfuerzo y maña, que no llegar y que me lo den todo echo a base de dejarme el sueldo.
    En fin, creo que este comentario ya está siendo demasiado. Así que concluyo: no solo se está perdiendo el esfuerzo por lograr algo en los videojuegos, sino que nos dejan bien marcado a nuestros pequeños que «el rico gana» siempre, y que si quieren ser ganadores, deben pasar por el tubo de la apuesta. ¡¡Despreciable por parte de las desarrolladoras!!, no es de extrañar que los estudios indie, que realmente se interesan por los jugadores, cada vez coman más terreno.
    Saludos para todos, y genial entrada.

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